نبرد هوش مصنوعی شریف

مسابقه نبرد هوش مصنوعی دانشگاه صنعتی شریف

برگزار کننده مسابقه

حامیان مسابقه

۶ مطلب با موضوع «دوره‌های گذشته» ثبت شده است

گزارش نبرد به زبان جاوا - سال ۹۳

جمعه, ۹ بهمن ۱۳۹۴، ۱۲:۴۸ ب.ظ

این دوره‌ی مسابقات نبرد به زبان جاوا با معرفی چهار تیم برتر خاتمه یافت.

طبق روال سال های قبل مسابقه در دو مرحله اینترنتی و حضوری در سطح کشور برگزار شد. علاقه‌مندان در قالب تیم های ۳ نفری در مسابقه شرکت کردند. رقابت بدین ترتیب بود که یک بازی ای به عنوان نبرد هر دوره معرفی می‌شود و شرکت‌کنندگان باید برنامه‌ای بنویسند که به طور اتوماتیک دستورات لازم را برای اجرای بازی به کارگزار بازی بفرستد. در پایان برنامه های نوشته شده توسط تیم‌ها در محیط بازی با یک‌دیگر به رقابت پرداختند  و تیمی برنده بود که بتواند سایر تیم ها را شکست دهد .

تیم های اول تا چهارم  این دوره از مسابقات به ترتیب عبارت‌اند از:

۱- تیم «خیارشور» از دانشگاه صنعتی شریف

۲- تیم «طلوع» از دانشگاه شیراز

۳- تیم «تابستان ۸۷» از دانشگاه صنعتی شریف

۴- تیم «Inception» از دانشگاه صنعتی شریف

همچنین میتوانید گزارش مسابقه ی سال گذشته را در اینجا ببینید.

  • روابط عمومی مسابقات

گزارش نبرد به زبان جاوا - سال ۹۲

جمعه, ۹ بهمن ۱۳۹۴، ۱۲:۴۱ ب.ظ

 در این دوره ۵۸ تیم برای شرکت در مرحله‌ی اینترنتی ثبت‌نام کردند که از این بین ۳۲ تیم برای شرکت در مرحله‌ی حضوری انتخاب شدند.

 مسابقات نبرد به زبان جاوای سال ۹۲ در تاریخ ۸ اسفند  برگزار گردید که تیم‌های اول تا سوم این دوره مسابقات به  شرح زیر می‌باشند:

تیم اول: Reincarnation of Oila

تیم دومپیشکسوتان

تیم سوم: HGKB

همچنین از سه شرکت رهنما(بیپ)، کافه بازار و دیجی‌کلا و همچنین خانم خسروی و آقای میرآرمندهی (از شرکت رهنما)، آقای محمدی و آقای موسوی(از شرکت دیجی‌کالا) و آقای شکاریان (از شرکت کافه بازاربه خاطر حمایت بسیار عالی و ستودنی از این دوره مسابقات سپاس‌گزاری می‌کنیم.

عکس‌های نبرد سال ۹۲ را می‌توانید از این لینک مشاهده کنید.

  • روابط عمومی مسابقات

گزارش نبرد به زبان جاوا - سال ۹۱

جمعه, ۹ بهمن ۱۳۹۴، ۱۲:۲۸ ب.ظ

 در این دوره از مسابقات نبرد به زبان جاوا شرکت کنندگان در تیم های ۳ نفره باید برنامه ای می نوشتند تا کنترل یک ارتش را بر عهده بگیرد و به طور اتوماتیک آن را فرماندهی کند. در پایان برنامه های نوشته شده توسط تیم ها در محیط بازی با یک دیگر به رقابت پرداختند و تیمی که توانست بقیه تیم ها را شکست دهد به عنوان تیم برنده اعلام شد.

در مرحله اینترنتی ۷۲ تیم از دانشگاه های شریف، تهران، امیرکبیر، علم و صنعت، شیراز، اراک، خلیج فارس، خوارزمی، بهشتی، خلیج فارس، فردوسی مشهد، کردستان، باهنر کرمان و دانشگاه آزاد واحد های تهران شمال، لاهیجان، علوم تحقیقات حضور داشتند.

از بین آن ها ۲۷ تیم از دانشگاه های شریف، تهران، امیرکبیر، بهشتی، آزاد واحد لاهیجان و تهران شمال به مرحله حضوری راه یافتند.

مرحله حضوری در دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی شریف، در ۱۰ اسفند ۹۱ برگزار شد، در این مرحله به تیم ها ۷ ساعت وقت داده شد تا برنامه ی ذکر شده را پیاده سازی کنند.

بعد از  ۷ساعت برنامه نویسی فشرده، مرحله مقدماتی داوری انجام شد تا ۹ تیم راه یافته به مرحله نهایی داوری مشخص شود. سپس در مراسم اختتامیه با حضور دکتر ربیعی ۳ تیم اول مشخص شدند.

تیم های برتر به ترتیب رتبه:

۱- in rand() wetrust از دانشگاه صنعتی شریف

حامد مقیمی، عطیه اشعری و مریم پور رضا

۲- بارو فکن از دانشگاه صنعتی شریف

پوریا کاویانی، افسون افضل و رضا آل یاسین

۳- GeekChallengers  از دانشگاه تهران

وحید معصومی، علی ستاری جاوید و نیما جوهری زاده

در این دوره از مسابقات شرکت پردیس اول، آزمایشگاه vas و به ویژه دکتر ربیعی در همه زمینه ها ما را در برگزاری این مسابقه یاری کردند. 

کلیپ ویدئویی نبرد به زبان جاوا سال ۹۱ را می‌توانید از لینک javachallenge91 مشاهده کنید.

  • روابط عمومی مسابقات

گزارش نبرد به زبان جاوا - سال ۹۰

جمعه, ۹ بهمن ۱۳۹۴، ۱۲:۲۱ ب.ظ

این دوره از مسابقات نبرد به زبان جاوا با نام “در جستجوی گنج” در تاریخ ۱ دی ۱۳۹۰ در سایت دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی شریف برگزار شد. در طی این مسابقه شرکت کنندگان می بایست هوش مصنوعی یک جادوگر را طراحی می کردند. این جادوگر در دوران پیشین زندگی می کرده و به دنبال گنج  ده هزار ساله است. اما بر سر راه وی موانعی همچون پرچین، صخره و اژدهاهای کوچک و بزرگ قرار دارند. جادوگر با تقویت خصوصیات تهاجمی و تدافعی خود در طول زمان قدرتمند می شود و به سمت یافتن گنج حرکت می کند. شرکت کنندگان باید  استراتژی حرکت جادوگر برای یافتن گنج و کسب امتیاز بیشتر را با زبان جاوا پیاده سازی می نمودند.۱۶ 

مسابقه از ساعت ۹:۴۵ صبح آغاز گردید و دانشجویان تا ساعت ۱۵:۱۵ به کدزنی و طراحی هوش مصنوعی مشغول بودند. سپس بعد از زمان استراحت، بخش هیجان انگیز رقابت هوش های مصنوعی از ساعت ۱۶:۰۰  در کلاس ۱۰۱ دانشکده مهندسی کامپیوتر آغاز گردید.۲۴ تیم حاضر در مسابقات به ۶ گروه ۴ تیمی تقسیم شدند که از هر گروه ۲ تیم به مرحله بعدی راه پیدا کردند. برنده این مسابقه، تیم (test : D) از دانشگاه صنعتی شریف بود که توانست جایزه ۳ میلیون ریالی این دوره از مسابقات را نصیب خود کند.

  • روابط عمومی مسابقات

گزارش نبرد به زبان جاوا - سال ۸۹

جمعه, ۹ بهمن ۱۳۹۴، ۱۲:۰۸ ب.ظ

در این دوره برای اولین بار مسابقه نبرد به زبان جاوا در سطح دانشگاه های تهران برگزار شد و مسابقه بر سر بازی sscRepublic بود.

فلسفه‌ی اصلی این بازی جنگ بین دو کشور است، کشور شما و کشور حریف مقابلتان. هر شرکت کننده موظف است سیاست های مربوط به هر کشور را بنویسد. مشخصات هر کشور به این صورت است:

هر کشور دارای یک مجلس است که سیاست گذاری های مربوط به آن کشور توسط آن انجام می پذیرد. پس گروه شرکت کننده، در اصل مجلس کشور خود تلقی می گردد!‌

در ابتدای بازی زمین خالی است و هر گروه شرکت کننده یک خانه دارد که باید با ساختن ساختمان های مختلف و فراهم آوردن ارتشی بزرگ کشور خود را تقویت کند.
تا وقتی دو کشور با یکدیگر هم مرز نشده اند همه چیز در صلح و صفا خواهد گذشت؛ اما وقتی سرزمین ها گسترده شدند و کشور ها مرز مشترک پیدا کردند، هر کشور برای به دست آوردن سرزمین بیشتر با کشور همسایه می جنگد و بازی ادامه پیدا می کند.

  • روابط عمومی مسابقات

گزارش نبرد به زبان جاوا - سال ۸۸

پنجشنبه, ۸ بهمن ۱۳۹۴، ۰۵:۰۸ ب.ظ

در سال  ۸۸، بین ۱۲ تا ۱۵ تیم در این دوره از مسابقات در دانشگاه صنعتی شریف شرکت کردند.

مسابقه از این قرار بود که به هر بازیکن یک سلول داده می شد و مثل تمامی سلول های بنیادین بعد از مدتی کسب انرژی قابلیت تقسیم شدن به دو را داشتند که انرژی دو سلول متولد شده به حالت اولیه یک سلول باز می گشت. اما کار دیگری که سلول ها می کردند تبدیل به سلول های خاص منظوره بود، سلول هایی که خاصیت تدافعی یا تهاجمی خاص خود را داشتند. در صفحه ی بازی تعدادی بازیکن از یک سلول شروع می کردند و با توجه به مساحت در اختیار خود و تعداد سلول هایی که کشته بودند امتیاز کسب می کردند. شرکت کننده در مسابقات وظیفه داشت برنامه ای بنویسد تا تصمیم بگیرد در هر مرحله صبر کند، تقسیم شود، به خاص منظوره تبدیل شود و یا حمله کند.

برنده‌ی نهایی بر اساس همین امتیاز ها مشخص می شد.

  • روابط عمومی مسابقات